たくあんポリポリ

勉強したことを載せていきます。最近、技術系の記事はZennに書いています。(https://zenn.dev/chittai)

アイデアの考え方をハッカソンに参加して学んだ

この間、LookingGlassハッカソンに参加してきました。そのときに、色々と学びがあったのでアイデアについて考えを残しておきたいと思います。内容としては、人によって全然感じ方が違うと思うのですが、それは今までの経験の差だと思うのでそんなもんかと思ってもらえれば。

ハッカソンとは

まず、ご存知だと思いますが、ハッカソンとは何か。

ja.wikipedia.org

イデアを出すことをゴールとするアイデアソンもありますが、基本は色んな職種の人が集まり、テーマに沿ってアイデアだしからプロダクト作成まで短い期間で行うイベントだと思ってます。短い期間でアウトプットを強制的に求められる結構体力の必要なイベントです。
今回、LookingGlassというプロダクトを使用したハッカソンに参加しました。チームメイトや他の人のプロダクトをみて、感じたことを書きます。

lookingglass.connpass.com

学びがあったこと

学びその① アイデアに蓋をしない

普段からあるのですが、作品のアイデア出しをしているときに、この実装めんどくさそうだな~とか、実装方法がよくわからないな~と思って一旦考えから締め出してしまう時があるのですが、これはダメだなと。
最終的に作る時間がなくても、どんどんアイデアを出すことが重要だと感じました。というのも、そうじゃないと"今の自分にできるレベルのもの"しかできないし、作っても次の展開が考えられず、結局は中途半端な作品になってしまいます。
チームメイトが、こうしたら面白いんじゃない!?というアイデアをバンバン出してて、それを実装が大変そうだな~とか、ここまでならできるかな~とか、今の自分でできる範囲で考えている自分を見つけ、これじゃあ面白い案はでないなと感じました。
なので、その実現にかかるコストとかそういうのは一切抜きにしてとにかくアイデアは出しまくる。夢を語るぐらいの気持ちでいたほうがいいのかなと。

学びその② ユーザーの気持ちになる

これは、自分の作品と他のチームの作品を比較して感じたのですが、自分たちの作品を触っている時のユーザの反応は他のチームの時と比べて、反応が鈍いなと感じました。
ほかのチームは結構盛り上がっているのに自分たちは盛り上がらないな~と思ってました。


そこで自分なりに考えてみました。まず他のチームも自分たちのチームも作品に対して"操作"をすることができるのですが、我々の作品は操作をするためのモチベーションが全然生み出せていないのではないか思いました。
Aという操作をするとBというエフェクトがでるのですが、言ってみればそれだけ。テーマが四季だったので春夏秋冬のシーンを用意して、操作をできるようにしましたが、すべて同じ操作だったり、操作をした後も演出に面白みがない。
つまり、操作をしてまで見ようと思えないのではないかと。(他のチームが面白くてすごく悔しかったです。。。)


これはすごく残念だったのですが、かなり学びがありました。このことから、人に行動をしてもらいたいのであれば、その行動に動機づけをしなければいけないと感じました。
ユーザーが何を面白いと感じるのかを考えて、動機→行動→結果の動線を用意すべきかなと。
ですが、楽しさって作って触って見ないとわからない事の方が多いから、仮説立ててすぐにプロトタイプを作ってみる。途中で諦めず、楽しさを追求してみることが大事かなと。

これらをふまえたうえでどうしていくか

今までの作品の反省とかを踏まえ今後どう考えていけば良いのか残します。
1.目的とやるべきことを決める。
いきなり書いた学びと違うものですが。まずは自分が目指しているものを明確にします。なぜかというと、作品を評価するための軸が明確になるからです。
たとえば、"バズらせたい"→"この作品はバズるレベルかな?どうすればバズるかな?"、"勉強会で発表できるようなものを作りたい"→"これはテーマとして発表できるものかな?"、"みんなに楽しんでもらいたい"→"みんなに楽しんでもらえる設計になっているかな?"などなど。
これらからわかるのは、作るところをゴールにするのではなく、作った後にどうしたいかを考えると良いかと思います。作った先が見えると、それに合わせていろんなアイデアが出てくるとおもうので。特に、自分以外の人に見せるということをすると良いかと。


2.アイデアには蓋をせず、ひたすらに出しまくる
どうすれば面白いくなるかアイデアをだしまくる。どうすれば面白いのか、何を作ればいいか、蓋をせずにただひたすらアイデアを出しましょう。そして、作らないと面白さはわからないので、さっさとプロトタイプを作成しましょう


3.評価軸を明確にする
これは1で書いたことと同義なのですが、何を目標にしているのか明確にすればそれに合わせて評価できるので、作品の指針が定まって効率よく考えられます


4.作る時はひたすらユーザの気持ちになる
誰かに使ってもらいたいなら、その行動を起こすだけの理由(モチベーション)を産まなければいけません。
つまり、人は何に感動するのか、考えるべきです。ただ、すべての人が同じ価値観をもっているわけではないので、誰にどんな感情を持ってもらいたいのかは絞ったほうがいいのかもしれません。

感想

現状こんな感じです。もっとたくさん挑戦していこう~~~